Gry edukacyjne
Sortowanie
Źródło opisu
Katalog główny
(21)
Forma i typ
Gry i zabawki
(21)
Książki
(7)
Publikacje dydaktyczne
(4)
Komiksy i książki obrazkowe
(3)
Poezja
(3)
Proza
(2)
Grafiki
(1)
Dostępność
dostępne
(14)
wypożyczone
(9)
nieokreślona
(1)
Placówka
Filia dla Dzieci
(21)
Filia Borki Wielkie
(1)
Filia Łomnica
(1)
Filia Bodzanowice
(1)
Autor
Ginter Tomasz
(4)
Madaj Karol
(4)
Mann Jakub
(4)
Bajtlik Jan (1989- )
(2)
Bauza Antoine
(2)
Haka Filip (1974- )
(2)
Kucharski Roman
(2)
Lebrat Corentin
(2)
Maublanc Ludovic
(2)
Poklewska-Koziełło Ewa (1967- )
(2)
Rivière Théo
(2)
Sachnowska Kamila
(2)
Usenko Natalia (1969- )
(2)
Wójcicka Małgorzata
(2)
Zawistowski Andrzej (1973- )
(2)
Zwierzyński Michał
(2)
Chaffer Jonathan
(1)
Daukszewicz Aleksander
(1)
David GJ
(1)
Dziechciarczyk Agata
(1)
Dziubak Emilia (1982- )
(1)
Gołębiowski Michał
(1)
Kidaj Andrzej
(1)
Knizia Reiner (1957- )
(1)
Kucharska Nikola
(1)
Lewicka Marzena
(1)
Mackles Gene
(1)
Myjak Joanna
(1)
Nagin Piotr
(1)
Rokicki Paweł
(1)
Simpson Matt (gry planszowe)
(1)
Skórzewska Agnieszka
(1)
Stachyra Wojciech
(1)
Szpil Martyna
(1)
Szymanowicz Maciej (1976- )
(1)
Węgrzecka Małgorzata
(1)
Rok wydania
2020 - 2024
(7)
2010 - 2019
(13)
2000 - 2009
(1)
Okres powstania dzieła
2001-
(21)
Kraj wydania
Polska
(21)
Język
polski
(21)
Odbiorca
Dzieci
(21)
6-8 lat
(19)
9-13 lat
(11)
0-5 lat
(9)
Młodzież
(6)
14-17 lat
(4)
Rodzice
(2)
Nauczanie początkowe
(1)
Przedszkola
(1)
Przynależność kulturowa
Literatura polska
(6)
Grafika polska
(5)
Temat
Czytanie
(3)
Symbole państwa
(3)
303 Dywizjon Myśliwski Warszawski im. Tadeusza Kościuszki (Polskie Siły Zbrojne na Zachodzie)
(2)
Bitwa o Anglię (1940)
(2)
Czas reakcji
(2)
Dinozaury
(2)
Polskie Siły Powietrzne (Polskie Siły Zbrojne na Zachodzie)
(2)
Symbole
(2)
Słownictwo
(2)
Znaki graficzne
(2)
Zwierzęta
(2)
Łąki i pastwiska
(2)
Barwy
(1)
Dno oceaniczne
(1)
Dzieci
(1)
Efekt interferencji Stroopa
(1)
Ekologia
(1)
Ekosystem
(1)
Hymn narodowy
(1)
Język polski
(1)
Królik
(1)
Labirynt
(1)
Las
(1)
Liternictwo
(1)
Matematyka
(1)
Mitologia grecka
(1)
Morza
(1)
Myślenie twórcze
(1)
Nauka liczenia
(1)
Percepcja wzrokowa
(1)
Pingwiny
(1)
Pismo
(1)
Pisownia
(1)
Podróże w czasie
(1)
Potoki
(1)
Rysowanie
(1)
Skojarzenia (psychologia)
(1)
Szkoły
(1)
Trening pamięci
(1)
Trening umysłu
(1)
Wyobraźnia
(1)
Zwierzęta leśne
(1)
Zwierzęta wodne
(1)
Temat: dzieło
Świerszczyk (czasopismo)
(3)
Temat: czas
1901-2000
(4)
1945-1989
(4)
1918-1939
(2)
1939-1945
(2)
Temat: miejsce
Polska
(3)
Gatunek
Powieść
(20331)
Opowiadania i nowele
(3915)
Powieść obyczajowa
(2152)
Podręcznik
(2094)
Wiersze
(1808)
Gry edukacyjne
(-)
Płyty gramofonowe
(1717)
Kryminał
(1716)
Opracowanie
(1660)
Romans
(1458)
Biografia
(1403)
Poradnik
(972)
Antologia
(935)
Dokumenty dźwiękowe
(924)
Saga rodzinna
(891)
Fantastyka
(846)
Książki mówione
(808)
Pamiętniki i wspomnienia
(808)
Komiks
(755)
Thriller
(690)
Fantasy
(671)
Publikacja bogato ilustrowana
(651)
Powieść historyczna
(615)
Publicystyka
(570)
Powieść przygodowa
(544)
Reportaż
(544)
Encyklopedia
(485)
Książka obrazkowa
(476)
Romans historyczny
(462)
Science fiction
(362)
Przewodnik turystyczny
(337)
Dramat (gatunek literacki)
(336)
Sensacja (rodzaj/gatunek)
(305)
Bajki i baśnie
(304)
Komedia
(278)
Czasopismo polskie
(262)
Publikacja z dużymi literami
(224)
Książki w standardzie Daisy
(223)
Książki dla małych dzieci
(213)
Esej
(207)
Horror
(196)
Powieść psychologiczna
(185)
Dokumenty elektroniczne
(169)
Powieść biograficzna
(156)
Lektura z opracowaniem
(134)
Satyra
(129)
Monografia
(122)
Adaptacja literacka
(102)
Wywiad dziennikarski
(96)
Bibliografia narodowa
(91)
Materiały pomocnicze
(87)
Ćwiczenia i zadania
(82)
Praca zbiorowa
(77)
Rymowanki
(73)
Literatura young adult
(69)
Dystopia
(68)
Książka-zabawka
(66)
Czasopismo bibliotekarskie
(64)
Przepisy kulinarne
(59)
Album
(56)
Czasopismo literackie
(54)
Publikacje dla dzieci
(54)
Felieton
(52)
Opowiadania i nowele historyczne
(52)
Bibliografia zawartości czasopism
(51)
Thriller prawniczy
(49)
Czasopismo fachowe
(47)
Wywiad-rzeka
(47)
Listy
(45)
Czasopismo regionalno-lokalne
(43)
Legendy i podania
(43)
Tragedia
(40)
Opowiadania i nowele obyczajowe
(38)
Pieśń i piosenka
(38)
Reprint
(38)
Western
(38)
Czasopismo naukowe
(37)
Literatura podróżnicza
(37)
Informator
(36)
Roczniki statystyczne
(33)
Manga
(32)
Słownik biograficzny
(32)
Opowiadania i nowele biograficzne
(31)
Encyklopedia polska
(30)
Powieść autobiograficzna
(30)
Relacja z podróży
(29)
Gry planszowe
(28)
Edycja krytyczna
(27)
Ilustracje
(27)
Gry i zabawy umysłowe
(26)
Thriller medyczny
(26)
Autobiografia
(25)
Indeksy
(25)
Literatura ludowa
(25)
Powieść erotyczna
(25)
Słownik języka polskiego
(25)
Adaptacja komiksowa
(24)
Gry paragrafowe
(24)
Materiały konferencyjne
(24)
Książki z kodami QR
(23)
Powieść podróżnicza
(23)
Dziedzina i ujęcie
Hobby i czas wolny
(17)
Edukacja i pedagogika
(8)
Historia
(5)
Biologia
(4)
Językoznawstwo
(2)
Psychologia
(2)
Kultura i sztuka
(1)
Rozwój osobisty
(1)
21 wyników Filtruj
Książka
Gra planszowa
W koszyku
Nić Ariadny : mity i labirynty / Jan Bajtlik. - Warszawa : Dwie Siostry, 2018. - 71, [1] strona : ilustracje ; 38 cm.
Ta książka pełna jest ścieżek i opowieści. Każda z ogromnych ilustracji zaprasza do zabawy w poszukiwanie właściwej drogi na kolejną stronę, przedstawiając przy okazji wybrane wątki najsłynniejszych mitów greckich. Przechodząc przez kolejne labirynty, spotkacie Heraklesa, Minotaura, Argonautów, Odysa, Syzyfa i wiele innych legendarnych postaci; odwiedzicie też olimpiadę, teatr grecki czy ateński Akropol. Na końcu książki znajdują się objaśnienia rozszerzające i uzupełniające informacje zawarte na ilustracjach.
Wielkoformatowy album, w którym efektownie narysowane labirynty wprowadzają czytelników w świat mitów i kultury starożytnej Grecji. (Nota wydawcy).
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Filia dla Dzieci
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. B II (1 egz.)
Książka
Gra planszowa
W koszyku
Typogryzmol / Jan Bajtlik. - Wydanie 2. - Warszawa : Dwie Siostry, 2019 - [156] stron : ilustracje ; 29 cm.
Wiek 4+.
Te litery chyba zwariowały! Udają wieżowce i zamieniają się w zwierzęta. Zakopują się w śniegu i zjeżdżają na nartach. Wygłupiają się i zapraszają cię do zabawy. W co? W co tylko zechcesz! W tej interaktywnej książce litery zostały zwolnione z nudnych obowiązków, które na co dzień wypełniają w czytankach i w elementarzach. Nie muszą już stawać w rządku, układać się w zdania ani cokolwiek znaczyć. Każda z nich staje się przede wszystkim wyrazistym kształtem, który inspiruje, budzi skojarzenia i uruchamia wyobraźnię.
Książka aktywnościowa wspomagająca naukę liter - do bazgrolenia, rysowania, malowania i wyklejania. (Nota wydawcy).
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Filia dla Dzieci
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 37P (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
W pudełku: 60 + 6 drewnianych pionków dinozaurów, kostka, 5 dwustronnych plansz, 5 miseczek na pionki, woreczek do losowania dinozaurów.
2-5 graczy; czas gry 25 min.
Wiek 8+.
Dinozaury wędrują w poszukiwaniu najlepszych terenów. Postaraj się, aby na twojej planszy znalazły się dinozaury, za które zdobędziesz najwięcej punktów. Nie będzie to takie łatwe, bo na każdym polu planszy dostajesz punkty za inne gatunki. Gra zawiera 2 wersje: lato i zima. Każdą z nich rozgrywa się na innej planszy.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Filia dla Dzieci
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. Strefa Gier (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
W pudełkach: 20 pionków dinozaurów: latające pterodaktyle i pływające plezjozaury, 10 dwustronnych plansz, 2 broszury
2-5 graczy; czas gry 25 min.
Wiek 8+.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Filia dla Dzieci
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. Strefa Gier (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Gra pozorów / autor: Jonathan Chaffer ; projekt graficzny: Małgorzata Wójcicka ; redakcja: Michał Zwierzyński, Jakub Mann. - Warszawa-Wesoła : Nasza Księgarnia, copyright 2018. - 1 pudełko (110 kart) : ilustracje ; 10x10x7 cm + Instrukcja (14, [2] strony).
Gra dla 2 do 4 graczy (lub wariant jednoosobowy); czas gry 20 min.
65 kart podstawowych i 45 kart wariantu zaawansowanego.
Wiek: 8+.
W 1935 roku amerykański psycholog John Ridley Stroop odkrył tak zwany efekt Stroopa. Uczestnicy eksperymentu mieli głośno nazywać kolor tuszu, którym zostały zapisane wyrazy i jednocześnie ignorować ich znaczenie. Na przykład, gdy prezentowane było słowo NIEBIESKI, należało odpowiedzieć „zielony”. Stroop udowodnił, że jest to znacznie trudniejsze niż w przypadku słowa NIEBIESKI. Dzieje się tak, ponieważ w tym samym czasie prawa półkula mózgu stara się określić kolory, a lewa analizuje sens słów. Gdy informacje są sprzeczne i kolor atramentu różni się od znaczenia napisu, mózg ma spore problemy. Automatycznie przetwarza treść znanych mu słów i w związku z tym łatwo o błąd. Zadania oparte o efekt Stroopa pozwalają rozwijać szybkość reakcji i podzielność uwagi. (Anna Karcz, psycholożka).
Wariant jednoosobowy: instrukcja w załączniku do opisu katalogowego.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Filia dla Dzieci
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. Strefa Gier (1 egz.)
Gra planszowa
Książka
W koszyku
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Filia dla Dzieci
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. Strefa Gier (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Wodny świat : przygodowa gra planszowa / autor wierszy: Agata Dziechciarczyk. - [Wadowice] : Fabryka Puzzli , copyright 2021. - 1 plansza w pudełku : ilustracje ; 18x28x5 cm.
(Bajka)
W pudełku: plansza, 4 pionki, kostka do gry. Instrukcja na opakowaniu,
Wiek 5+ (pod bezpośrednim nadzorem osoby dorosłej).
Gracze zaczynają z punktu START, który jest zlokalizowany na samym dnie tytułowego "Wodnego Świata". META mieści się natomiast na brzegu - tuż obok latarni morskiej. Każdy z graczy jest wyposażony w swój własny pionek i aby poruszać się nim po planszy - musi rzucać kostką. Gra kończy się, gdy pierwszej osobie uda się dotrzeć do mety. Aby gra nie była nudna i przewidywalna - na trasie znajdują się specjalne punkty, dzięki którym musi przenieść się (cofnąć lub przejść do przodu) o kilka pól, a także miejsca, przez które traci 1 kolejkę. Na jej odwrocie znajdują się rysunki zwierzątek, które można spotkać w oceanie - dodatkowo opatrzone ciekawymi wierszykami na ich temat. (Z opisu wydawcy).
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Filia dla Dzieci
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. Strefa Gier (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Rok w lesie : znajdź zwierzaka : gra przestrzenna / ilustracje i layout: Emilia Dziubak. - Warszawa : Nasza Księgarnia, copyright 2021. - 1 pudełko ; 24x24x7cm + broszura (4 strony).
Gra przestrzenna na spostrzegawczość nie tylko dla najmłodszych.
W pudełku: trójwymiarowe elementy gry (6 drzew, 3 krzewy, 12 zwierząt), 12 dużych żetonów z ilustracjami zwierząt, 25 żetonów żołędzi (punktacji).
Wiek 3+.
Leśne zwierzęta ponownie zapraszają do swojego domu. Wyjątkowego, bo trójwymiarowego, a w takim lesie z łatwością można się schować! Hej, czy przypadkiem nie stał tu przed chwilą łoś? Gdzie on się podział? "Rok w lesie. Znajdź zwierzaka" to wspaniała gra ćwicząca pamięć i refleks. Celem jest wskazanie zwierzęcia, które ukryło się w lesie lub dopiero co się w nim pojawiło. Forma gry przestrzennej angażuje wszystkich uczestników zabawy. (Nota wydawcy).
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Filia dla Dzieci
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. Strefa Gier (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Na pudełku również tytuł angielski: Battle of Britain : board game.
Zawartość pudełka: 1 broszura z instrukcją i opracowaniem historycznym w języku polskim i angielskim; 1 plansza, 12 dwustronnych żetonów z samolotami, 3 kości strzału, 12 znaczników strzału, 1 wskaźnik zużycia paliwa (z planszą).
Gra przeznaczona dla 2 graczy, wiek 10+. Czas gry 15 min.
Wiek: 10+.
„303” jest szybką wojenną grą planszową dla dwóch osób. Jeden z graczy dowodzi RAF broniącym Wielkiej Brytanii, a drugi atakuje niemieckim Luftwaffe. Zadaniem lotnictwa Trzeciej Rzeszy jest zbombardowanie Londynu, a celem lotnictwa alianckiego powstrzymanie agresora. Każdy z graczy dysponuje sześcioma różnymi samolotami za pomocą których prowadzi operację wojenną na planszy, nawiązującej do stołu dowodzenia RAF. Podniebne pojedynki rozstrzygane są przy użyciu specjalnie zaprojektowanych kości. (Notawydawcy).
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Filia dla Dzieci
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. Strefa Gier (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
(Historia w Kolorach)
Zawartość pudełka: układanka 100-elementowa, rozmiar po ułożeniu 47x28 cm.
Broszura: Nie tylko Dywizjon 303 / Tomasz Ginter. - [24] strony ; ilustracje ; 26 cm.
Ułóż puzzle ze słynnym Dywizjonem 303 i poznaj fascynującą historię bohaterów Bitwy o Anglię! Biuro Edukacji Narodowej Instytutu Pamięci Narodowej przygotowało dla dzieci i rodziców 100-elementowe puzzle przedstawiające walkę samolotów legendarnego Dywizjonu 303 z niemiecką wyprawą bombową na Londyn. Układance towarzyszy bogato ilustrowana broszura edukacyjna o udziale polskiego lotnictwa w II wojnie światowej autorstwa dr. Tomasza Gintera. Na 12 planszach zostały przedstawione sylwetki pilotów, mapy, oznaki dywizjonów, samoloty, na których walczyli Polacy i wiele innych ciekawych informacji dla mniejszych i większych miłośników lotnictwa, wojskowości i historii polskiego czynu zbrojnego na Zachodzie. (Nota wydawcy).
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Filia dla Dzieci
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. Strefa Gier (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Na łące / autor: Michał Gołębiowski ; ilustracje: Nikola Kucharska. - Warszawa : Nasza Księgarnia, copyright 2018. - 1 pudełko (44 karty) : ilustracje ; 18x14x14 cm + Instrukcja (6 stron).
2-6 graczy, czas gry 15 minut.
Od 6 lat.
Wybierz się na łąkę! Żółte kaczuszki rozbiegły się po łące – spróbuj je odnaleźć. Za spotkane biedronki, motyle i mrówki dostaniesz dodatkowe punkty. Na pewno przyda się dobra pamięć! (Z opakowania).
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Filia dla Dzieci
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. Strefa Gier (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
W pudełku: 5 dwustronnych plansz, 36 płytek z obrazkami, pingwin Przemysław, kostka, 15 żetonów emocji, instrukcja.
Czas gry: 15 minut.
Liczba graczy: 2-5.
Wiek: 4-104 lata.
Podróż pełna niesamowitych opowieści i emocji! Pingwin Przemysław zabiera was w podróż po niesamowitych krainach. Będziecie opowiadać historie związane z tymi krainami i zapamiętywać spotkane w nich przedmioty. Wariant gry pozwala dzieciom nazywać emocje związane z przygodami pingwina Przemysława. Gra rozwija umiejętność opowiadania, pamięć, wyobraźnię, skojarzenia i empatię. Do gry dołączony jest komentarz psychologa dziecięcego! (Nota wydawcy).
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Filia dla Dzieci
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. Strefa gier (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Gra pozorów / autor: Gene Mackles ; projekt graficzny: Małgorzata Wójcicka ; redakcja: Jakub Mann. - Warszawa-Wesoła : Nasza Księgarnia, copyright 2022. - 1 pudełko (100 kart) ; 10x10x7 cm + Instrukcja (5, [1] strona).
Gra dla 2 do 10 graczy; czas gry 15 min.
Wiek: 10+.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Filia dla Dzieci
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. Strefa Gier (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
(Historia w Kolorach)
Zawartość pudełka: 2 x 24 karty, "Instrukcja do gry" ( 30 stron).
Gra przeznaczona dla 2-8 graczy, wiek 4+ do 8+. Czas gry 10-20 min.
Wiek graczy: 4+
Gra edukacyjna „Polak Mały” za pomocą puzzli - które można również wykorzystać do zabawy w memory - zapoznaje z polskimi symbolami narodowymi: flagą, herbem i słowami hymnu. W załączonej broszurze zamieszczono instrukcje gier dla dzieci w różnym wieku, od 4 do 8 lat.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Filia dla Dzieci
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. Strefa Gier (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Zawartość pudełka: 32 karty z symbolami, 16 kart z opisami symboli, "Instrukcja" (26, [2] strony).
Gra przeznaczona dla 2-8 graczy, wiek 8+. Czas gry 15 min.
Wiek graczy: 8+
„ZnajZnak – Pamięć” – przygotowana z myślą o młodszych graczach gra pamięciowa, w której wiedza przychodzi sama podczas rozgrywki. Na kartach umieszczono wybrane symbole z najnowszej historii Polski. Wśród zakrytych kart należy znaleźć parę takich samych symboli a potem odkryć właściwą z 16 kart z nazwami wyłożonymi obok. Gra zawiera wariant dla najmłodszych graczy. W załączonej broszurze można znaleźć komentarz historyczny do każdego symbolu. (Nota wydawcy).
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Filia dla Dzieci
Brak informacji o dostępności: sygn. Strefa Gier (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Zawartość pudełka: 132 karty do gry, 133 karty pomocnicze z opisem symboli, "Instrukcja" (8 stron).
Gra przeznaczona dla 2-16 graczy, wiek 10+. Czas gry 15 min.
Wiek graczy: 10+
„ZnajZnak” to gra edukacyjna, która za pomocą 133 symboli opowiada historię Polski od 1918 do 1989 roku. „ZnajZnak” jest przeznaczony dla 2 do 16 graczy w wieku od 10 lat (w zależności od wariantu możliwa jest gra w parach lub w większych grupach). ZnajZnak to jedna z niewielu gier edukacyjnych, które przekazując graczom wiedzę, nie nudzą i nie męczą. Jest to gra, w której wiedza przychodzi samoistnie podczas rozgrywki. Jak to zostało osiągnięte? ZnajZnak składa się ze 132 kart. Na każdej karcie jest pokazanych 12 ze 133 różnych symboli dotyczących najnowszej historii Polski. Jeżeli weźmiemy dowolne dwie karty i uważnie się im przyjrzymy, okaże się, że zawsze mają one jeden wspólny symbol. Gracz ma za zadanie jak najszybciej znaleźć ten wspólny symbol na dwóch leżących na stole kartach i podać jego nazwę. Jeżeli mu się to uda, swoją kartę oddaje przeciwnikowi. Jeżeli nie zna nazwy znaku, odwraca kartę, odczytuje definicję symbolu, a na stół wykłada nową kartę i gra toczy się dalej. Wygrywa ten, kto pierwszy pozbędzie się wszystkich kart z ręki. (Nota wydawcy).
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Filia dla Dzieci
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. Strefa Gier (1 egz.)
Książka
Gra planszowa
W koszyku
Zabawa w szkołę dla 5-6 latków. Dziecko pomaga króliczkowi rozwiązywać zadania, a gdy zaistnieje taka potrzeba, poprawia błędne odpowiedzi udzielone przez króliczka. Zwiększa to poczucie wartości przyszłego ucznia, umacnia wiarę we własne siły. Dzięki udzielaniu pomocy i korygowaniu błędów króliczka dziecko przekonuje się o tym, że nikt nie jest nieomylny, każdy może popełnić błąd, a ono ma już tak dużą wiedzę i umiejętności, że może bez żadnych problemów pomagać roztargnionemu króliczkowi. (Nota wydawcy).
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 4 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Filia dla Dzieci
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. 37P (1 egz.)
Filia Borki Wielkie
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 37 (1 egz.)
Filia Łomnica
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 37 (1 egz.)
Filia Bodzanowice
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 37 (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Ekosystem / autor: Matt Simpson ; ilustracje: Martyna Szpil ; redakcja: Jakub Mann. - Warszawa-Wesoła : Nasza Księgarnia, copyright 2022. - 1 pudełko (130 kart) : ilustracje ; 14x19x4 cm + broszura (15, [1] strona).
W pudełku: 130 kart, 6 ściągawek, instrukcja.
2-6 graczy, czas gry 20 min.
Wiek: 8+.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Filia dla Dzieci
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. Strefa Gier (1 egz.)
Książka
Gra planszowa
W koszyku
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Filia dla Dzieci
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. N I (1 egz.)
Książka
Gra planszowa
W koszyku
Kopnięte Królestwo : zabawy z matematyką i językiem polskim / Natalia Usenko ; ilustrowała Ewa Poklewska-Koziełło. - Warszawa : Nowa Era, copyright 2018. - 37, [11] stron, [1] karta tablic złożona : ilustracje ; 31 cm.
(Książkogra)
Na okładce: Gra planszowa tu się chowa!.
Skrzące humorem zabawy z matematyką i językiem polskim autorstwa znakomitej pisarki Natalii Usenko. Jak powstało Kopnięte Królestwo? To był wypadek! „Pewnego razu olbrzym Bolutek wracał do domu pośrodku nocy. W drodze potknął się o niewielkie królestwo i… kopnął je niechcący! Nikomu nic się nie stało, ale od tej pory mieszkańcy Kopniętego Królestwa ciągle coś liczą, uczą się dziwnych rzeczy i zadają mnóstwo pytań…”. W odpowiedzi na te pytania mamy zatem w „Kopniętym Królestwie” bajeczki matematyczne, wiersze z morałem, zabawy z językiem i wiele innych mądrych aktywności. Najwyższą jakość królewskich ilustracji gwarantuje Ewa Poklewska-Koziełło. Gra planszowa w książce sprawia, że dodawanie, odejmowanie i mnożenie to zabawna łamigłówka. Dla dzieci: - pełne humoru bajeczki matematyczne, wierszyki, pokolejki i poszukanki - rekomendacja „Świerszczyka” - gwarancja dobrej zabawy Dla rodziców: - miniprzewodnik z informacjami o tym, jak mądre aktywności stymulują rozwój dziecka, jak gry kształtują kompetencje indywidualne i społeczne - rekomendacja magazynu dla dzieci „Świerszczyk” - gwarancja mądrej zabawy i efektywnego spędzania czasu Dla całej rodziny: - królewska gra planszowa - idealny pomysł na wspólne spędzanie czasu! (Nota wydawcy).
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Filia dla Dzieci
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. N I (1 egz.)
Pozycja została dodana do koszyka. Jeśli nie wiesz, do czego służy koszyk, kliknij tutaj, aby poznać szczegóły.
Nie pokazuj tego więcej